Nach Portal: Prelude wird auch die PC-Version von Ratchet & Clank: Rift Apart Nvidias neue Speichertechnik RTX IO unterstützten. hardware gaming
erhält auch ein erstes kommerzielles Spiel die Speichertechnik. Konkret soll laut Nvidia die für den 26. Juli angekündigte PC-Version des Jump'n'Run-Spielsauf RTX IO setzen. Dort soll so das Laden der Texturen und Umgebungen bei den im Spiel enthaltenen Dimensionswechseln beschleunigt werden.
Von Vorteilen durch die für RTX IO genutzte Texturkompression GDeflate ist in Nvidias Ankündigung keine Rede. Zumindest in Portal: Prelude wurde die Texturgröße so aber angeblich, gegenüber einer unkomprimierten Speicherung, um 44 Prozent reduziert. Je nach Grafikkarte ist außerdem die Rede von einer deutlich reduzierten Ladezeit für Texturen, wobei aber nicht alle Testbedingungen klar sind. Nvidias Werte sind deshalb mit Vorsicht zu genießen.
In Portal: Prelude soll RTX IO die Ladezeiten deutlich reduzieren und gleichzeitig die Dateigrößen verkleinern.In diesem Zusammenhang ist auch ein von Nvidia erwähntes Zitat von Richard van der Laan interessant. Dieser arbeitet als Senior Lead Programmer an Ratchet & Clank: Rift Apart und spricht von großen Vorteilen. Diese schreibt er aber nicht Nvidias RTX IO, sondern der dafür zugrunde liegenden Technik Direct Storage zu.
"To enable quick loading and instant transition between dimensions, the game needs to be able to load assets quickly. DirectStorage ensures quick loading times and GPU decompression is used at high graphics settings to stream assets in the background while playing." "Um ein schnelles Laden und einen sofortigen Übergang zwischen den Dimensionen zu ermöglichen, muss das Spiel in der Lage sein, Assets schnell zu laden. Direct Storage sorgt für schnelle Ladezeiten und die GPU-Dekomprimierung wird bei hohen Grafikeinstellungen verwendet, um Assets während des Spiels im Hintergrund zu streamen."
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