'Diablo 4': Monster töten, Zeit totschlagen

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'Diablo 4': Monster töten, Zeit totschlagen
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Dieses Fazit von unserem Autor Daniel macht nur noch mehr Lust auf das Spiel 🤩 Zum Artikel:

Praktisch sind weiterhin Komfortfunktionen, die beim Navigieren des Skilltrees helfen. So kann man ihn nach bestimmten Keywords wie "Blutung" filtern, um schnell Fähigkeiten zu identifizieren, die für die eigene Strategie Sinn ergeben. Was sich seit der Beta aber ebenfalls nicht geändert hat: Viele Einzelfähigkeiten fühlen sich etwas belanglos an.

Klar, Kleinvieh macht auch Mist. Viele dieser Feinjustierungshebel zahlen sich im späteren Spielverlauf aus, wenn es ums perfekte Optimieren eines präzise ausgeklügelten Builds geht, im Gaming-Jargon als "Min-Maxing" bezeichnet. Während der Story-Kampagne sind die Auswirkungen einzelner Stufenabstiege aber oft überschaubar. Spaß macht es vor allem, komplett neue, aktive Fähigkeiten freizuschalten. Das ist an vordefinierten Levelgrenzen möglich.

Für "Diablo"-Enthusiasten beginnt das eigentliche Spiel sowieso erst mit dem sogenannten "Late Game", wenn die Story vorbei ist und es ans ausgiebige Dungeon-Farming geht. Die Albtraum-Verliese skalieren beliebig hoch, lassen immer stärkere Items fallen und geben Erfahrungspunkte für das Paragon-System.

Bei vergleichbaren Spielen kam ich irgendwann an den Punkt, an dem ich keinen Spaß mehr hatte, aber irgendwie trotzdem weitergespielt habe. Das ist gewollt: Die Fortschritts-Mechaniken dieser Spiele sind genau darauf ausgelegt, süchtig zu machen. Ein paar mehr Dungeons, bis ich die neue Fähigkeit freischalten kann. Ein paar mehr Bosse, bis ich endlich diese eine Waffe bekomme. Man schaut den Schadensnummern ja so gerne beim Wachsen zu.

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